raketak95
Člen týmu
Ahoj,
na konci února došlo v updatu 2.193 k dílčí změně v bitevní formuli pro odpor a to jeho rozdělení na primární a sekundární část. Primární část blokuje část rány, která je odvislá od poškození zbraně a závisí pouze na schopnostech (zvyšuje se s rostoucím skrýváním, nástrahou pastí - klesá s rostoucím HP), sekundární část odporu pochází z výbavy a blokuje část poškození pocházející ze schopností a vybavení střelce na druhé straně.
Podle mého názoru bylo hlavním cílem ze strany vývojářů zatraktivnit bitvy nižším levelům s horším vybavením, kteří za staré odporové formule vytrvale dostávali po skončení kola hlášku Vystřelil jsi na (libovolný tank s velkým odporem), ale minul. > buď z důvodu, že skutečně minuli a nebo, že jejich poškození bylo menší než odpor protistrany, tudíž se sice trefili, ale nezpůsobili žádné poškození. To se občas dělo i při běžné interakci tank x tank, kdy si strany s velkým odporem a nevylevlenou puškou nic moc nedělaly. Pro interakci tank střelec se vůbec nic nezměnilo.
Proč tedy vymizely nulové rány? Primárně proto, že neexistuje reskill a sada, u kterého by multiplikátor primárního odporu (skrývání nebo nástraha pastí / HP max.) byl signifikantně větší než 1. Existují prakticky jen 2 potenciální sady - E. Zapata z DoD 18 a průvodčí z Velikonoc 20. U Zapaty při full zelené/skrývání jde na 150 dosáhnout:
- 750 skrývání - oblečení + zbraně + jízda
- cca 600 skrývání ze schopností a atributů
> což dělá 1350/1500 (0.9) x 300 = 270 > tudíž se takový reskill vysměje do obličeje lidem s puškou, jejíž průměrné poškození je menší než tato hodnota (a jejich sekundární damage <200). To může fungovat ze začátku nových světů, ale na zajetém světě hrozí, že za kolo umřete na 3 rány od sniperů (za 2 pokud jste dobro s prémkem)
Běžní HP tanci v bývalé metě brali odpor hlavně z výbavy, který je nyní sekundární a v interakci tank/člověk bez výbavy už je prakticky zbytečný, protože se souboj sekundárního poškození a odporu smrskává na srovnání sektoráku střílejícího a odporu recepienta rány:
Při pohledu do tabulek běžných sektoráků a běžných odporů je vidět, že veškeré F2P sektoráky v současné metě smázne 4 roky starý top gear a majitelé Letních duchů mají téměř dvojnásobek všech dostupných sektoráků (čímž je jejich investice pro takovou interakci zbytečná a INNO jim tímto updatem sadu degradovalo). Na světech Klondike a novější není možné dosáhnout sektoráku, který by byl větší než odpor F2P Cortiny nebo Bulla. Sekundární poškození x odpor jsou tedy pro tanky téměř zbytečné, hlavně proto, že odpor gearu je pro sekundární poškození tanků moc velké.
Z praktického hlediska si však myslím, že uvedená změna benefitovala hlavně obránce tanky, kteří se neměli problém trefit > čímž zvýšila jejich damage v bitvě, Problém tanků útočníku je hlavně v tom, že střílí na bonusy, které jsou lehce op a netrefují se > takže toto potenciální zvýšení jejich damage se příliš neprojeví. Myslím, že v pro tanky v útoku měl odpor zůstat takový jaký byl a tato formule měla být aplikována jen pro tanky v obraně.
Jaký je Váš názor? Líbí se Vám tato změna, nebo byste preferovali návrat ke staré verzi nebo jiné změny v bitevním prostředí?
na konci února došlo v updatu 2.193 k dílčí změně v bitevní formuli pro odpor a to jeho rozdělení na primární a sekundární část. Primární část blokuje část rány, která je odvislá od poškození zbraně a závisí pouze na schopnostech (zvyšuje se s rostoucím skrýváním, nástrahou pastí - klesá s rostoucím HP), sekundární část odporu pochází z výbavy a blokuje část poškození pocházející ze schopností a vybavení střelce na druhé straně.
Podle mého názoru bylo hlavním cílem ze strany vývojářů zatraktivnit bitvy nižším levelům s horším vybavením, kteří za staré odporové formule vytrvale dostávali po skončení kola hlášku Vystřelil jsi na (libovolný tank s velkým odporem), ale minul. > buď z důvodu, že skutečně minuli a nebo, že jejich poškození bylo menší než odpor protistrany, tudíž se sice trefili, ale nezpůsobili žádné poškození. To se občas dělo i při běžné interakci tank x tank, kdy si strany s velkým odporem a nevylevlenou puškou nic moc nedělaly. Pro interakci tank střelec se vůbec nic nezměnilo.
Proč tedy vymizely nulové rány? Primárně proto, že neexistuje reskill a sada, u kterého by multiplikátor primárního odporu (skrývání nebo nástraha pastí / HP max.) byl signifikantně větší než 1. Existují prakticky jen 2 potenciální sady - E. Zapata z DoD 18 a průvodčí z Velikonoc 20. U Zapaty při full zelené/skrývání jde na 150 dosáhnout:
- 750 skrývání - oblečení + zbraně + jízda
- cca 600 skrývání ze schopností a atributů
> což dělá 1350/1500 (0.9) x 300 = 270 > tudíž se takový reskill vysměje do obličeje lidem s puškou, jejíž průměrné poškození je menší než tato hodnota (a jejich sekundární damage <200). To může fungovat ze začátku nových světů, ale na zajetém světě hrozí, že za kolo umřete na 3 rány od sniperů (za 2 pokud jste dobro s prémkem)
Běžní HP tanci v bývalé metě brali odpor hlavně z výbavy, který je nyní sekundární a v interakci tank/člověk bez výbavy už je prakticky zbytečný, protože se souboj sekundárního poškození a odporu smrskává na srovnání sektoráku střílejícího a odporu recepienta rány:
Důstojník + jízda Murriety | 215 | Bull s full duchy | 427 | |
Kapitán + jízda Murriety | 160 | Cortina s full duchy | 412,5 | |
Murrieta | 150 | Bull + zbraně Cortiny | 210 | |
Kapitán + jízda Adamse | 145 | Zapata | 200 | |
Adams + zbraně kapitána | 155 | Cortina | 190 | |
Adams + zbraně Murriety | 130 | Livingstone + zbraně Zapaty | 165 |
Při pohledu do tabulek běžných sektoráků a běžných odporů je vidět, že veškeré F2P sektoráky v současné metě smázne 4 roky starý top gear a majitelé Letních duchů mají téměř dvojnásobek všech dostupných sektoráků (čímž je jejich investice pro takovou interakci zbytečná a INNO jim tímto updatem sadu degradovalo). Na světech Klondike a novější není možné dosáhnout sektoráku, který by byl větší než odpor F2P Cortiny nebo Bulla. Sekundární poškození x odpor jsou tedy pro tanky téměř zbytečné, hlavně proto, že odpor gearu je pro sekundární poškození tanků moc velké.
Z praktického hlediska si však myslím, že uvedená změna benefitovala hlavně obránce tanky, kteří se neměli problém trefit > čímž zvýšila jejich damage v bitvě, Problém tanků útočníku je hlavně v tom, že střílí na bonusy, které jsou lehce op a netrefují se > takže toto potenciální zvýšení jejich damage se příliš neprojeví. Myslím, že v pro tanky v útoku měl odpor zůstat takový jaký byl a tato formule měla být aplikována jen pro tanky v obraně.
Jaký je Váš názor? Líbí se Vám tato změna, nebo byste preferovali návrat ke staré verzi nebo jiné změny v bitevním prostředí?
Naposledy upraveno: